过度关注双相患者沉迷网络的问题,这是舍本逐末

发布时间:2021-04-08 4评论 5771阅读
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2018年6月,WHO正式将“游戏障碍”列为精神疾病;第72届世界卫生大会在瑞士召开,正式表决把“游戏障碍”列入《国际疾病与相关健康问题统计分类第11版》(下简称ICD-11),成为全球医学界认可的精神疾病。


其实,青少年沉迷网络(以网络游戏为主,还包括网络短视频、社交平台、甚至网络赌博等)的问题早就引发了临床关注。


2008年,我国成瘾医学界的领军人物——北京军区总医院医学成瘾科主任陶然编制了一套《网络成瘾临床诊断标准》,受到美国精神医学学会的关注。


2013年,美国《精神障碍诊断与统计手册第五版》(DSM-5)中,在陶然提出的诊断标准的基础上,首次编著了“网络游戏障碍”诊断标准,被列为需要进一步研究的状况。


而且,网络成瘾的问题往往不是独立出现的。在青少年抑郁/双相障碍的临床诊疗中,很多患者都有以沉迷网络游戏为主的网络成瘾问题,据我们机构的临床观察,比例高达80%或更多。


虽然目前仍缺乏较大型的临床研究数据,但随着ICD-11中“游戏障碍”诊断标准在临床中的普及,青少年罹患抑郁/双相障碍共病游戏障碍的比例将非常高。


不过,我们机构从多学科诊疗模式(MDT)的角度上看,抑郁/双相障碍与游戏障碍(或者说以网络游戏障碍为主的网络成瘾)的关系并不完全是共病,前后两者之间往往存在继发关系,且主要的心理根源往往是以叠加性心理创伤和病理性正性情绪体验为主的病理性记忆。


01

抑郁/双相障碍与

网络成瘾共存的两种情况


在临床实践中,既有抑郁/双相障碍症状,又有以网络游戏障碍为主的网络成瘾症状的青少年患者一般分为两类。


第一类是先出现心境障碍,继而出现网络成瘾,在临床中最为常见。


这类患者在成长的过程中遭遇过叠加性心理创伤,出现明显的情绪障碍,被诊断为双相障碍或抑郁障碍,并继发学习障碍,两者陷入恶性循环,不得不休学在家。


患者在家中压抑、无聊,缺乏负性情绪宣泄的出口,容易比以往更加沉迷于网络,逐步出现以游戏障碍为主的网络成瘾。


图片来源于网络


很明显,这种情况下的网络成瘾是由情绪障碍继发的,并不是严格意义上的共病关系。上网、玩游戏往往是患者逃避现实,寻求放松的方法。从积极的意义上讲,玩游戏能在一定程度上、一定的时间内缓和他们的负性情绪和内心的痛苦,降低自杀、自残的风险。


但很多家长对此并不理解,仍抱着陈旧的观念,认为沉迷网络就是网络成瘾,属于不良行为,与患者屡屡就此问题发生冲突,甚至强行限制患者使用网络,对于在外玩游戏实行围追堵截。患者可能因此大发脾气、打人毁物,这样一来更容易被过度诊断为双相障碍。


第二种情况是网络成瘾、尤其是游戏障碍出现在先,情绪障碍在后。


部分青少年患者一开始并无明显的情绪障碍,开始表现为沉迷于上网、玩游戏。逐渐陷入网络成瘾状态,影响了正常学习和生活,或激起了其与家长、老师的矛盾,又或者是网络和游戏本身带来的心理创伤,令其逐渐出现情绪障碍,然后又与网络成瘾形成恶性循环。


那一开始沉迷网络和游戏的原因又是什么呢?通常源于患者在现实生活中缺乏认同感、成就感,对网络和游戏甚至存在病理性正性情绪体验为主的病理性记忆。


以我们最近面诊的一名女大学生患者为例。在其幼年时,其父亲经常抱着她一起玩电脑游戏,并兴致勃勃地向她讲解,教她认字。


一方面,这固然是一种增进亲子关系的互动,父女俩都十分开心、融洽,给患者留下了深刻的印象;但另一方面,这令患者的大脑中关于玩游戏的情景与兴奋情绪产生了关联,形成病理性记忆,为日后埋下了隐患。


该患者步入学校后,父母忙于工作、疏于陪伴,她的人际交往能力较弱,缺乏朋友,现实生活较乏味、空虚。在这个背景下,她对玩游戏的喜爱逐渐凸显。小学、初中时,她曾先后沉迷两款网络游戏,经常背着父母偷偷玩。


她在游戏中的代入感很强,还认识了不少的网友,收获了现实世界中少有的快乐。后来,这两款游戏先后停服了,她一下子像是失去了心中的瑰宝,造成了巨大的心理创伤,情绪十分低落。


再加上她玩游戏导致学习状态下降、父母采取极端行为阻止她上网、早恋遇挫等其它创伤因素,她逐步罹患严重的情绪障碍,被诊断为双相障碍。


这一类患者既对网络和游戏有一定的心瘾,又有叠加性心理创伤,在深度催眠下消除病理性正性情绪体验比修复心理创伤的难度更大,因此总体心理干预的难度较大、时长较长。


02

国内的诊疗现状


对此,为达到高效的治疗,应多管齐下。首先为患者创造一个相对隔离的、没有网络的物理环境,有效地断绝其网络成瘾行为,并通过行为矫正逐步恢复正常的作息和行为习惯,打破原有的恶性循环状态。


在此基础上,可同时进行认知治疗,引导患者深刻地认识到自己的问题,强化改变动机。得到患者的认可和信任后,可利用深度催眠下的创伤修复(TPTIH)技术修复创伤、处理病理性正性情绪体验,再进行家庭治疗、建立高效学习状态、人生规划等等治疗。


然而,现实的问题是,目前国内外均缺乏同时具备以上医疗条件的机构。


一些国内专门针对青少年成瘾、心理健康的机构能够提供良好的物理隔离环境,其中以原北京军区总医院陶然教授成立的中国青少年心理成长基地较为著名,且较为规范、专业。其利用封闭式的军事化管理对患者进行行为矫正,并辅以系统化干预,尤其是针对个体的心理咨询和家庭治疗。


但此类机构的不足之处多在于心理干预深度和广度不够,难以触及内隐记忆层面的叠加性心理创伤和病理性正性情绪体验,对于学习障碍也缺乏高效处理方法,患者离开机构后容易出现反复。


而且,社会上的这一类机构参差不齐。一些不规范、不专业、采取暴力和压迫的机构(如豫章书院、杨永信的临沂网戒中心等)反而会对青少年造成二次伤害!


而我们机构的优势在于心理干预更深入更系统,但无法为网络成瘾的患者提供隔离的物理环境,因此也有一定的局限。


此外,那些对于网络和游戏感到兴奋、仍存在心瘾青少年往往对自己的问题认识不足,不愿意配合治疗,建立信任的难度极大。这也是另一难题。


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只有当他们对游戏的兴奋感逐步褪去,开始意识到自己在逃避现实、并恢复一定的康复愿望时,治疗才会比较顺利。


当然,临床中有个别患者的情绪障碍和网络成瘾问题在同一时期出现,并无严格的前后区别。但归根到底,其心理根源仍是叠加性心理创伤和病理性正性情绪记忆为主的病理性记忆。


03

父母如何理性面对?


既然国内外仍缺乏理想的高效化、专业化的诊疗机构,家长的引导就变得尤为重要。


首先,父母一定要对孩子沉迷网络的行为有清晰、客观的认识。如,是什么时候有开始的?背后有什么心理因素和客观因素?属于我上面分析的哪一种情况?


有了理性的认识后,父母才可能对孩子的状态给予一定的理解。对于遭受过叠加性心理创伤的孩子来说,沉迷网络短期来看,并不一定是坏事。如果没有网络世界可以暂时躲避和放松,青少年患者很可能濒临精神崩溃,自残甚至自杀。


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父母要看清楚,在孩子的人生某个阶段,他们暂时没有能力和勇气去面对现实的痛苦,请允许他们暂时有一个逃避的去处和空间。


第二,父母要学会反省、改变和提升。关于这一点我已经重复强调了很多遍。改善亲子关系和家庭氛围,是帮助孩子恢复心理健康的最经济的方法,也是孩子真正改变的开始。


第三,做到以上两点的同时,父母要有“底线思维”,在不同阶段设立不同的底线。


当孩子病情严重,情绪波动剧烈,也暂时没有办法打破恶性循环的时候,家长们的底线就是孩子不能伤害自己(尤其是自杀)、不能伤害陌生人(暴力攻击行为);否则,父母有权利其将送往专科医院进行强制治疗。父母应在合适的时机以合适的方式向孩子传达这个底线信息。


只要没有触犯到这条底线,家长可以对“作息混乱”“黑白颠倒”“目无尊长”等所谓的不良行为适当地忽视,不去激化矛盾。


当孩子的情况有所好转,底线可以适当的上调,比如与孩子商定其能接受的每天使用网络的时间和方式,多出来的时间多鼓励和引导孩子进行更健康、有意义的活动。同时,继续保持良好的家庭氛围,避免与孩子发生剧烈的冲突。


简而言之,就是保持理性,哪怕暂时无法打破恶性循环,不要把事态往更坏的方向推,一场失去理智的打骂和争吵不但可导致前功尽弃,还会让病情更加严重。


其实,对于绝大部分的沉迷网络游戏现象,家长真的不必过分担心。我在临床中接触过大量有网络成瘾症状的青少年患者并发现,在某种程度上,网络游戏障碍或网络游戏成瘾属于“自限性疾病”。


自限性疾病指疾病发展到一定程度后能自动停止,并逐渐恢复痊愈,并不需特殊治疗,只需对症治疗或不治疗,例如病毒性感冒。医生可以做的只是对症治疗,避免症状影响正常生活,或导致别的继发问题。


对于大部分沉迷游戏的孩子来说,尤其是上述的第一类情况——利用玩游戏来逃避现实,寻求放松的青少年来说,他们的所谓“游戏障碍”也很可能是自限性的。


他们可能确实有过成瘾阶段,一想到游戏或者玩游戏时感到兴奋、愉悦,总是忍不住玩。在这个阶段,孩子往往还不能完全认识到自己的问题,求治动机也比较弱,心理的冲突还没有凸显。


但往往到了后期,他们会逐渐从沉迷状态里走出来,玩游戏变成了打发时间的、习惯性的“鸡肋”行为——玩也无聊,不玩也无聊。而且,此时他们能意识到自己的状态有问题,求治愿望相对较强。


到了这个阶段,玩游戏的问题已经是次要的了,最重要的是如何抓住孩子希望走出来的契机,及时干预——修复创伤,修复家庭关系,恢复学习的动力和能力,引导他们找到可行的目标和方向。


我们机构曾治疗过一个初中生患者。他遭受过一系列的家庭和学校带来的创伤,情绪波动剧烈,而且有严重的学习障碍,休学期间疯狂地玩游戏,被诊断为双相障碍。


本来,我们想按照常规的治疗思路先对他进行深度催眠下的创伤修复(TPTIH)。可是他面对治疗师Lucy的时候非常紧张(这种情况极其少见,可能是激发了其未知的创伤),难以进入催眠状态,根本没法接受深度催眠下的创伤修复。


于是我们调整思路,因其母亲曾他造成了较大的伤害,我便先重点对其母亲进行家庭治疗。母亲悟性很高,积极改变,亲子关系逐渐改善。


同时,我只能在中度放松状态下对其进行高效学习积极条件反射的建立,利用他当时对游戏的兴奋感建立高效学习状态。很快,他发现自己学习能学进去了,逐步对学业产生了希望,自信心有所恢复。


接着,我们对患者进行认知治疗。这并不是传统的认知行为治疗,而是详细地向他分析我们的临床理论,引导他更深刻地认识到其患病背后的根源,对自身的情绪和思维活动有觉察,知道如何从理性层面加强自我调整,学会自我肯定。


也就是说,我们并没有专门处理他的玩游戏问题,反而化弊为利,借助他对游戏的兴奋感解决了学习障碍。目前,他与母亲的关系比较融洽,初步具备了高效学习状态,并对自己的问题也有较清晰的理解。他还主动提出限制玩游戏的时间并实施。经过治疗后,现准备返校。


有的患者并没有经过高效心理干预,也可随着时间推移,慢慢对网络和游戏“脱瘾”,重新找到了生活的重心。只不过,对于青少年而言,为了避免耽误学业甚至错过人生成长的关键时期,网络成瘾的及时干预还是有必要性的。


在此不得不提及ICD-11中关于游戏障碍的诊断标准。


游戏障碍的特征是持续的、经常发生的游戏行为(数字游戏或视频游戏),这些游戏可能是网络游戏或非网络游戏,表现为:


1、个体对游戏的控制力受损(例如开始时间、频率、强度、持续时间、结束时间、环境)。


2、游戏的优先级越来越高,将其置于其他生活兴趣和常规活动之上。


3、即使有负面后果也持续或增加游戏时间。

 

这种行为已经充分严重地导致了个人、家庭、社交、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害。

 

这种游戏行为的模式可能是连续的、或经常性地、断续的。

 

游戏行为和其他特征通常在至少12个月的时间内是明显的,这样才能确定诊断结果;但如果所有诊断要求都得到满足并且症状严重的话,所需的确诊时间可缩短。

 

(翻译自ICD-11英文电子预览版)


可见,该标准较具体地描述了游戏障碍的外显行为,强调了游戏成瘾对社会功能的明显损害。在病程方面,给出了一年的参考时间。


但我认为这并不全面,成瘾性疾病除了有明确的外显行为外,还应包括心理渴求和戒断反应。


心理渴求是指患者一想到玩游戏,情绪立刻变得开心甚至兴奋,产生实施的冲动。这就是人们所说的“心瘾”。

 

而戒断反应,则指患者无法玩游戏时,会明显出现焦躁、烦躁、发脾气、失落,要想尽一切办法实施。

 

因此,“心理渴求”和“戒断反应”应成为诊断游戏障碍的必备条件,希望ICD-11正式应用于临床时,能对这方面进行更深入的解释。


同时,家长也可以此作为参考,深入了解孩子的真实心理状况。如果孩子在玩游戏时并不感到愉悦、兴奋,戒断反应也不明显,说明他们很可能并不是真正的游戏障碍,问题的根源不在游戏上,而在于别处。


总体而言,虽然罹患抑郁/双相障碍青少年患者普遍有沉迷网络、玩游戏的问题,令家长心急上火,但归根到底这仍是疾病的表象,不是根源。如果根本的问题得不到解决,即使患者被限制了网络使用,也很可能出现其它行为问题。


对于网络成瘾和游戏障碍问题,无论是在临床诊疗中还是在家庭引导中,都不能舍本逐末,光治标不治本。


参考文献:
1、美国精神医学学会编著,《精神障碍诊断与统计手册第五版》(DSM-5)
2、《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11),英文预览版






文:何日辉  (公众号:晴日心身医疗)
责任编辑:殷水
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