刷屏时代如何令电子产品成为你“最好的朋友”?

发布时间:2020-07-29 3评论 1563阅读
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从前的书信很慢,今天的信息交流一触即发。

技术提供了方便、快捷和愉悦的体验,同时人们也为其付出了巨大的成本,很多人将一天三分之一的时间都交给了自己的手机和电脑,但这种花费并非他们所认为的高效和经济。


有人一天检查电子邮件几百次,就连度假也无法放松有人的人际沟通广泛依赖社交媒体,在面对面交流时,他很难从对方的面孔上读取表情信息有人废寝忘食,将大把的时间投入电子游戏之中,且无法从中脱身,虽然他自己意识到这么做无益于自己的发展有人沉醉于跑步打卡,即使受伤也依然坚持长跑,风雨无阻。

在信息技术高速发达的今天,药物成瘾仿佛寻找到了一个新的继承者,它更加普遍、隐蔽,它牢牢抓住我们人性的本质,改变着我们的时间管理、沟通技巧,它就是行为上瘾。

让我们来一同走进行为上瘾者的内心世界,去了解他的基本现状,看看我们能为抵御行为上瘾做些什么。本文所提供的科普知识主要参考奥尔特的《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书。 

01

何为行为上瘾


小孩子长时间的哭叫是否是成瘾?对艺术品的目不转睛是否是成瘾?


现代定义认为成瘾在本质上来说是件坏事。只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。


举例来说,网络游戏能够给予即时的愉悦感,同时它会消耗你的时间,当使用时间适当的时候,其所花费的时间成本不会影响到你其他的社会活动,并且你可以从中获得快乐与放松,这并不能称之为上瘾。


但当连续不断使用网络游戏,其所占用的时间严重侵犯了其他活动,你的工作、学习、社交不能正常进行,该行为的破坏性后果远大于即时奖励,我们此时认为这是一种行为上瘾。 



02

慎用行为上瘾


有了标签,人们就情不自禁地要从各种地方看出此种疾病。行为上瘾现象之广泛,在很大比例的人身上都能找到它的踪迹,令我们不得不思考它是否与人性紧密联系,是否更是一个社会问题。


研究者找到了来自四大洲共150万名受访者的83项研究,这些研究涉及的上瘾行为广泛,包括赌博、爱情、性、购物、上网、锻炼和工作上瘾,也包含诸如酒精、尼古丁、毒品等药物上瘾。


他们得出的基本结论是:在过去一年中,总人口的41%都至少存在一种行为上瘾。 


03

行为上瘾的症状


丧失了继续还是停止相关行为的自由选择能力,体验到了与行为相关的不良后果。


具体地讲,主要分为两点:行为者无法预测上瘾行为什么时候会发生,持续多久,什么时候停止,以及它与其他行为的关系,于是当事人放弃了其他活动,就算继续,也不再像从前那么享受。


最初你在玩游戏时,你的动机可能是寻找方式与愉悦,但在你连续不断玩四五个小时之后,你开启下一把游戏的动机可能就发生了改变,“开启游戏”甚至成为了一个习惯。


上瘾行为存在更进一步的消极后果,如扰乱生活角色的绩效,损害社会关系,造成犯罪活动或法律问题,卷入危险局面,人身伤害或损害,经济损失或者情绪创伤。 


04

设计师是如何

创造出令人上瘾的感觉


1. 诱人的目标


如今,纪录和目标无处不在。人们太关注数字,忽视身体的真实感受。


很多人以“零未读邮件”“每日15000步”作为目标,尤其是在使用社交软件或佩戴电子设备的时候。最后,电子邮件把人们困在了自己的办公桌边,智能手表引诱本就疲惫的身体承担受伤的风险继续锻炼。


在追求目标上花费的时间,远远超过享受成功的果实。


亚当斯提倡一种不同的方法:依靠系统来过自己的生活,所谓系统,就是“你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”。


比如对作家来说,可以是每天写500字。和目标不一样的地方在于,系统带来的是持续稳定的低级“嗨”流。它们指向的是日复一日充实的生活,而不是某个宏大目标的诱人图景。关键是要寻找一件能持续带给你小剂量积极反馈的事情。 


2. 不可抗拒的积极反馈


微信朋友圈中的“赞”影响到了许多人的使用心理。


一方面,人们彼此互动起来。另一方面,这种互动反馈又是不可预测的(这种不可预测能够极大提高人们的使用频率,但同样会带来焦虑感)。


游戏中,玩家的每一次按键都会得到细微的声音或视觉反馈,这些反馈紧跟在动作后面,让人认为它们是我们的操作行为引发的。


赌博中,人们的执著不是因为偶尔的获胜,实际上,那种摆脱新近一轮输的渴望和体验深深地激励着人。


社交软件用户、玩家、赌徒如果按照世界本来的样子去看,他们会发现自己大部分时候都在输(没有人点赞、游戏失败、赌博输钱),一连串的输通常预示着更多的输,而那些积极反馈遥遥无期,但设计师会给你“差一点儿就能赢”的感觉,重新调动着你的希望。 


3. 毫不费力的进步


真正能够让人上瘾的游戏不会宠幸某一类群体,它会让新手和高手都有所得。


拿当下大火的手机游戏《王者荣耀》来说,新手可以通过简单的胜利体会到社交和交互的快乐,并继续玩下去,高手则具有大量过往胜利的经验。游戏难度的不断上升不仅不会消耗玩家的热情,反而他们在游戏上花费更多的时间,因为他们随时都能看到自己的进步。 


4. 逐渐升级的挑战


诸如第三条中对高手的描述,我们在某种程度上在寻找更轻松的生活,可是我们很多人也愿意用适度的艰辛来打破温和的愉悦。


如果玩家在一场游戏总是赢,他们很快会感到无聊。游戏寿命的长短,多是取决于它是否能跟着你一起成长。


上瘾行为背后存在一个主要力量:感觉自己正在创作某种需要劳动、努力和专业技术的东西。因而许多行为上瘾穿着创作的外衣,暗中破坏人们的生活


随着游戏得分越来越高,社交媒体关注者越来越多,工作时间越来越长,进步的错觉使你坚持下去,而且这些进步可能会逐渐成为你在其他活动上的枷锁,要想摆脱继续下去的需求,你必须更加努力的挣扎。  


难度升级同样是心流的一个重要部分。如下图所示,心流描述依靠技能解决适度挑战从而掌握该挑战的体验。挑战水平(难度)和技能水平(能力)必不可少。


如果难度远高于能力,你会感到焦虑;如果能力远高于难度,你会觉得无聊。这个技巧也可以用于我们的日常学习和工作中,寻找适宜难度的工作,并尽可能地提高自己的能力,以便应对更困难的活动。 


(图自《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》) 


5. 未完成的紧张感


你正津津有味地听一则故事,此时故事快到结局时突然停止,此时的你会因为故事的悬念而产生焦虑和兴趣。


我们的大脑接线都在寻求“闭合”,我们想听到最后的结局发展。这也是我们熬夜刷剧、疯狂看剧情解析的原因,我们想知道最后的结局,如果是开放式的结局,我们想从专家口中得到更加合理的分析。 



6. 令人痴迷的社会互动


许多社交软件之所以令人痴迷,是你分享的每一个动态都在吸引着点赞、转发和评论。


照片是否获得人们的喜爱,它想现实生活一样不可预测,同时,我们从中获得的社会肯定很短暂,随时需要新的剂量,因而这些社交软件无时无刻不吸引着我们的关注。


相同的原则,能够推动孩子们玩游戏,大概也能推动他们在学校学习;相同的目标,能够推动人们锻炼上瘾,大概也能推动他们为了退休生活多多储蓄。

上述六项原则其实正在向我们反映人们活动的特点,设计师可以将其利用,使我们离不开他们的产品,我们也可以利用它们,培养更加有益的行为,同时也可以预防利用不当所带来的危险。





文:秦艳鸿  清源小助理
责任编辑:殷水
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