如果做科研就像打游戏,你想试试吗?|《星礼研究所》

发布时间:2020-01-12 4评论 1862阅读
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文:Emeria、文小宁
来源:京师心理大学堂(ID:bnupsychology)


在新十年的第一天,STEAM 上架了一款名为《星礼研究所》(Sighchology Research Lab)的独立游戏,模拟了心理学科研生活中比较苦(quan)逼(tui)的那一面。



学堂君大概花了一个半小时通关。觉得很有必要和大家介绍一下。毕竟游戏里的故事,很多都是学堂君的日常。但,学堂君的日常,可不止游戏那么简单。


这款游戏,竟然要求你写论文


在游戏一开始,你成为了「星礼研究所」的一名新进学生,目标是发出一篇论文。


发论文流程基本遵循心理学科研的规范步骤,找文献 - 读文献 - 招募被试 - 施测 - 分析数据 - 论文撰写 - 投稿的过程在游戏中简单清晰。


当然游戏不会让你真的去读文献做分析(否则可能90%的人在第一步可能就弃坑了),每个过程都可以看做是一个简单的小游戏,比如说:


「读文献」:在阅读室追着时刻移动的光源一篇篇地看完;


「招被试」:在聊天室追着人群跑并与他们疯狂对话,说服他们来参加实验(每一个被试至少都要对话几十次才能成功拉进被试库);


「数据分析」:把数据丢进处理软件,选择不同的统计方法;



···


整个操作流程并不难,但真的很麻烦。比如招被试的时候,被试会跑来跑去,你得追着被试跑,直到对话按钮重新运转。除此之外,即使你不停地给潜在被试安利实验内容的有趣、过程的简单以及被试费有多丰厚,还是会有人会直接拒绝你的请求。



而现实中的论文,比游戏中难写N倍


游戏是对现实的提炼和模拟,它对现实的摹写不一定准确。虽然游戏中的科研过程很麻烦,但也很简单,如果现实生活中这样做就能发论文的话,那真是太快乐了。


游戏里没有提到的是,心理学科研最难的环节并不是读文献、招被试、数据分析,而是如何去提出一个好的研究设计。


具体来说,就是怎么去「讲好一个层层递进,衔接完备的故事」。这一点,相信所有经历过开题答辩的心理学同学们都深有体会。


提出一个完备又有创新的新想法真的不容易,就像海女捞珍珠一样,海面上看不见,你只能凭前人地图和经验判断某个海域有珍珠,然后义无反顾地潜下去,但很多时候,要不这块还没长珍珠贝,要不你想采的珍珠早被前人采掉了。


更气人的是,好容易扑腾着捞到一颗,回船上仔细检查,发现是个经不起推敲的冒牌货,只能叹口气,继续回水里捞啊捞。


即使你已经充分论证了你的假设,它又有独创性又很严谨,但出于人类这个物种极高的复杂性,你也不能完全肯定,实验能得出你假设的结果。


心理学科研,也比游戏中更“南”


此外,在《星礼研究所》中,至少付出总有回报,并且回报是即时的,你每完成一个操作,你左上角的状态栏总是会 +1,而现实中的科研却是充满不确定性的,并且反馈周期非常长


你学习高级统计,你读完一篇、十篇、一百篇文献,你为了维护与被试的关系在节日给他们发问候,这些事情它们可能直到毕业都派不上用场,或是在很多年后才发挥作用。


这个时间太长了,长到你很难因为它起到了作用而得到积极反馈。


可能出于制作的可行性考虑,游戏中并没有把这种「反馈周期长」与「不确定性高」加进来,即使如此,它对科研的描述基调依然是灰色的。


游戏中有至少两处出现了「监狱」的隐喻(电话室、发论文后导师的话),加上压抑的配色、有点瘆人的配乐,所有玩过游戏的人大概都会觉得心理学科研真是太苦了。



学堂君并不否认,游戏中所描述的心理学科研的苦涩是真实存在的,甚至更甚。心理学科研有时候确实枯燥而重复,比如你会发现自己一口气读了十篇根本用不上的垃圾文献,你会算出 p = 0.666 的结果、你会在跨年夜被审稿人催着改paper……


如果仅仅是抽象出这个过程,心理学科研是真实的不快乐


但还好,心理学科研不是玩单机


但科研并不是只有难与苦。


搜集一个新领域的资料,沉下心来搞懂了某个概念,在文献中发现研究者们跨越时空的理念交流与范式更新,这类体验是很难从别的地方得到的。可能你一辈子都用不上读到的文献内容,但获得新知识时的那种纯粹愉悦感,是读文献最大的正反馈。


想出一个好的研究设计、写出一篇能发表的paper固然很难,但充沛的社会支持会让你获得足够的信心和勇气:


你的导师,会在你交上的文章初稿、二稿、三稿中一行一行写上批注,字里行间都能感受到ta对你的肯定和期待


你的师姐会在你第一次写综述,文献积累和框架构建能力都不够的时候,把自己所知道所了解的全部与你分享


你的家人,会在你因为学业太忙而一周没给他们电话以后,默默地从家乡寄来一箱水果。


而当你好不容易搭建好自己的论文框架,看着它一点一点从一个大纲变成一篇有理有据地万字长文时,那种成就感是远远超过通关一个游戏的。


对于学堂君而言,坚持做科研大概是因为在科研中获得的新知、社会支持、成就感能够让自己心甘情愿吞下那些苦涩。



最后学堂君想说,虽然这个游戏基本还原了科研的大致流程,但读研这件事,“水更深”——


组会、报账、当助教、国际 / 国内会议、管理实验室公众号···研究生生涯中有很多事情没有呈现在游戏中;


编程序、发招募广告、联系被试、约实验室···单论一个典型的心理学实验,也有很多细节没在游戏中出现。科研生涯有许多未知等待你我去探索,也因此游戏还有很大的空间等待挖掘。


但如果带着科研思维来看,看上去很简单的设计并不能掩盖这个作品的开创性 —— 它拓展了一个全新的领域。之前可能从未有人想到过,能开发一款「做科研」的游戏。


游戏制作人在学校时曾经帮我编了一个实验程序,用的不是 E-Prime、Python 或 Matlab 这些常见的用于呈现刺激的软件,而是 Godot,一个游戏开发引擎。


我相信他一直想要制作一款属于自己的游戏。在 2020 年的第一天,他实现了自己的梦想,向世界展示了他的才华,也向一般人普及了心理学的科研过程,或许这也将成为很多人打开心理学大门的钥匙


你看,心理学、心理学人就有这样无数种可能




作者简介:Emeria、文小宁。微信公众号:京师心理大学堂(ID:bnupsychology),京师心理大学堂,北师大心理学部出品,奉行“打造中国最专业的心理学科普平台”的项目定位,努力将北师大心理学百年积淀奉献于社会,凝聚师生力量传播科学知识,让心理学走进千家万户。

排版:小鲸鱼   Esther

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