资深玩家+心理医生:着迷游戏是病?这不该由WHO决定

发布时间:2018-06-22 8评论 3728阅读
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文:刘亮
来源:临床心理Dr刘亮(ID:gh_9adca73d3207)


2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了最新一版《国际疾病分类》即 ICD-11,将游戏障碍(gaming disorder)正式纳入物质使用或成瘾行为所致障碍章节。



标准一公布,网上炸开了。有人反对,有人支持。反对者多是年轻网友,而赞成者多是孩子家长和老师。



作为一名精神科医生+心理治疗师+80后资深游戏爱好者(浩方平台71级),从最原始的超级玛丽,到街头霸王,到后来席卷全国的星际争霸和CS,再到后来的魔兽世界,直至曾经和正在当红的王者荣耀、绝地求生等,这些游戏,我大部分都精通过,或者了解过。因此,请允许我以这样的身份,来谈谈我对游戏的意义以及该诊断标准的看法。


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游戏满足了玩家基本的“犒劳-惩罚”

的生理及心理需要


首先我们要思考一个问题:人活在世上,要如何才会觉得有乐趣?人脑有一种天然的犒赏机制,在我们接收到有价值的回报时分泌一种叫“多巴胺”的神经递质,然后这种递质会让我们产生愉快的感觉。


通俗点讲,你做了一件事,得到相应的金钱的、肉体的、精神等方面的刺激和回报,你脑中多巴胺分泌增多,你会觉得“爽”。反过来,如果这件事做不好,失去一些你在意的东西,多巴胺分泌减少,你会“不爽”。如果一个事物,能同时提供这两种相互促进的作用力,那它想让人不着迷恐怕都难。


绚烂的画面满足你对视觉刺激的需要


而游戏的开发者们,往往会把这种奖惩机制发挥到极致。你赢了,让你体验炫目无比的升级,帮你换肤换装备。输了,不会马上让你降级,但会提醒你:“级数保护开启,继续努力还能拿回来哦”。这会让你觉得,我再努把力,不但能迎来那灿烂的获得,还能避免那讨厌的失去,加上意外的彩蛋。试问,这样的诱惑,换做是你,你渴不渴求?


曾见过一个家庭,父母老来得子,对儿子那是百般呵护。孩子从小,做得好没有人犒赏他,做得不好也没有人惩罚他。有一天,孩子接触了一款炫目的手游,从此沉迷:“每次见到英雄升级时金光一闪,还有暴击对手时那跳出来的数字,听着那炸裂的声音,我全身每个细胞都在兴奋。”显然,与了无生气的生活相比,游戏在他脑中所激发的多巴胺级数根本不是一个数量级,难怪他不吃不喝,翻箱倒柜也要找到电脑来玩游戏。


战斗中英雄升级时那绚烂的一瞬,满足感爆棚


说来有些滑稽,这种奖惩机制在N年前心理学实验室里,巴浦洛夫通过动物实验就证实了。可现在许多家长在看到孩子着迷于游戏时,却始终难以,或者说是不愿意去理解。难怪孩子会说:“你们要我放弃游戏,但你们根本不了解它,你们又可曾想过它带给我的东西是你们无法给我的”。


如果说游戏诞生之初所营造的犒赏-惩罚机制还停留在人类需要的底层阶段,还不那么容易让人难以自拔的话,那么之后出现的网络游戏,则在此基础上,把现实世界的残酷与虚拟世界的美好之间的反差,推到了极致


-02-

游戏代表了玩家对现实世界的失望、期望

帮助玩家完成了对自我价值的替代性认可


单机版游戏的特点是,你通关后,游戏带来的大脑皮层欣快感会随着你一遍遍的反复通关而下降。而网络游戏则不然,那完全是一个和现实世界没两样的虚拟世界。


在这里,你可以选择不同的职业,通过自己的努力,利用身边的资源和人脉,去获得你想要的东西,你可以享受不断变强的快感,并且那个快感是完全可视化的,可以被最直接地感知到(比如打爆大BOSS后掉落一地的终极装备)。并且你会发现,自己永远都会有更高的目标可以去追逐,没有最巅峰,只有更巅峰。


没有最强,只有更强


这一过程会培养和强化玩家的几种心态:

1)按照既定规则来,你必定会得到奖励;

2)得到奖励,你就会越变越强;

3)你越强,就会在那个世界被越来越多的人认可。


而这往往是大部分人在现实世界一生都在追求,但却又无法轻易得到的东西:确定感不断提升的自我认同感。就像一位游戏制作人说的:真正厉害的游戏,是在自我认同和实现的层面去吸引玩家,而不是仅在利益层面勾引他们。


当家长和老师还在以“未来的成功”、“人生美好前程”这些看似缥缈的词汇吸引孩子时,他们也许早已经在虚拟的世界得到了无限的自我价值的认可,并且这种自我认可的感觉在游戏中往往是即时发生的,且往往伴随着炫目的视听刺激。这根本不是一个水平的竞争。


许多玩家由此沉迷于虚拟世界,对他们来说,不可预测的现实世界太残酷,太复杂,给了他们太多的失望和绝望。我曾经见过一个沉迷于《魔兽世界》的男生,幼年时父母离异,从此将他扔给年迈的奶奶,不闻不问。奶奶去世后,孩子在村里吃百家饭长大。后来他接触到了网游,从此无法自拔:“我恨这个世界,恨我的父母。我就是个多余的人,没人需要我。在游戏世界,我有上百号手下,好几个老婆。我在游戏里办的婚礼,场面不比现实世界的明星差。”


虚拟世界婚礼现场


对于他来说,现实世界里自己是垃圾,游戏世界里自己是英雄,游戏帮他完成了在现实世界中永远无法完成的自我认同。


-03-

游戏营造了一种奇妙的

在现实世界中难以实现的团队协作和公平竞争环境


除了提供视听觉上的犒赏和自我价值的认可外,游戏还有一种致命的吸引力,那就是:它营造了一种奇妙而几近完美的,在现实世界里几乎不可能达到的公平竞争环境而这种环境,又将几乎完美的团队协作体验,以及由此带来的成就感和快感推向了极致


怎么理解呢?就拿曾经最受欢迎的两款即时战略游戏——星际争霸和魔兽争霸来说,它们同时也是目前公认的两款最讲究平衡和公平的游戏。在这两款游戏里,每一个种族的每一个英雄、兵种的属性都被数个技能指标去定义,这些技能之间又是相互克制的。而每一个技能又都被其开发者暴雪公司无数次地打磨,这种对平衡近乎强迫的追求只有一个目的:用最清晰的指标,建立最完美的公平竞争环境


大家都从零开始,人人平等


在这样游戏世界里,没有绝对的最强和无敌,也没有绝对阶级差别。这样,玩家反而会有一种安全感和自信:人人平等,只要我日复一日地练习,遵守规则,懂得如何利用战略、操作和兵种相克,我就能成功,凡事皆有可能。这让玩家之间的团队合作成为可能,他们可以在充分理解和合理运用规则的前提下,实现最大程度的共赢,其回报也显而易见。


这一点,从过往每次WCG全球星际和魔兽电竞比赛现场那万人空巷的场面可见一斑,大家都向往公平,佩服和崇拜以实力取胜的人物。而这一点,在现实世界却很难达成,因为不管你多努力,你可能会发现规则永远不清晰,永远会有人比你站在更高的起跑线。有时候你拼命努力的巅峰,只是有的人的起点而已。


记得我大学同年级的一个同学,成绩一般,但是《魔兽》玩得非常好,最辉煌时曾登顶亚洲总冠军。他在读本科期间利用业余时间去全国各地打比赛,用奖金养活自己。毕业多年后同学聚会谈到他,大家基本都是佩服和欣赏,因为别人靠实力吃饭。


WCG盛况


-04-

游戏映射出玩家那无法实现的梦


游戏这种追求公平、规则清晰的特质,给了许多玩家在现实世界之外圆梦的机会,并且这种圆梦的过程充满了让人激情澎湃的犒赏感和成就感。


比如大学那会儿有一款叫《实况足球》的游戏,现实世界中存在的球队那里面都有,并且里面球员样貌、身高、能力设定和真实世界几乎一样,但只要你会操作,用鱼腩中国队都能横扫五星巴西10:0。在《冠军足球经理》里,只要你脑子够聪明,懂得如何运筹帷,你自己也能成为中国的C罗和梅西。


相比之下,现实世界却往往是:许多时候你努力了半天,依然一无所获,或者得来的是别人的白眼。


实况足球,中国队杀入世界杯,你也可以


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游戏也满足了玩家们归属的需要


在追求公平,团队合作,自我实现的过程中,游戏同样给了玩家一种独特的人际关系体验:虚拟战友/盟友关系


这是一种极其奇妙的体验,试想每天面对乏味,低认可感的生活后再走进游戏世界。在那里和你的游戏同伴一起在如诗如画的背景中,相互配合完成极具视觉和听觉震撼效果的战斗。你的队友会因为你每一次点击鼠标送出的支援而勇往直前,你也会因为队友的全力掩护而越战越勇。你们在同生共死中找到一种前所未有的归属感:我属于这里,我很重要。


出生入死的团队合作


这种体验可比现实世界的尔虞我诈,勾心斗角来的简单、畅快多了。在当年《反恐精英》(CS)如日中天之时,有一句话叫“比盟友更可靠的是战友”,表达的就是这种体验。许多玩家在线下自发组织各种活动和协会,制作各种游戏相关的视频,来表达自己对游戏的热爱。


《魔兽世界》甚至有自己的官方电影《魔兽》,全球票房高达4.32亿美金。玩家们趋之若鹜,甚至组团包场看电影,一边看一边慷慨激昂地高喊:“为了部落”、“为了联盟”。对他们来说,游戏不仅是游戏,还代表这一种精神和归属感。而这种心情,没玩过的人很难体会。


而且,这一协作的过程和经历,也会成为玩家们日常的谈资和社交语言:“如果我不玩这个游戏,我就会变成同学中的异类,就会被他们排斥和看不起”。


为了部落,为了联盟


话到此处,你也许会问:为何游戏就能满足人们那么多的需求?这其实不奇怪,用一位资深游戏策划人的话讲:为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入得多,这根本不是一个维度的对抗


话糙理不糙。试想,作为家长或老师,如果面对孩子着迷游戏时,依然抱着“一棍全打死”的态度去处理,会有用吗?答案显然是否定的,要将沉迷游戏的人拉出来,起码先要去了解他们的世界。因为只有当一个人感到自己的需要和渴望被理解和接纳时,他才会愿意静心地听你说。


再反观WHO的诊断标准,不仅定义模糊,而且将打游戏这个行为与当事人的背景割裂开来看待,简单地用“失控”、“渴求”、“不良后果”等生硬的词语去描述游戏这一本来很复杂的现象。如按照它的标准,本人在小学期间的表现也该被归类为病人之列,需要接受治疗。看来法海不懂爱,而WHO似乎也不那么懂游戏。


我也成“病人”了


-06-

结语


中立地讲,诊断标准固然有其价值,它能给大家的困惑一个“答案”:原来我家的孩子是游戏成瘾。而有一个答案,就算它不是那么理想,也比因为不知其为何物所引发的迷惑和恐慌来得好。


但是,我们不应该让诊断标准成为我们理解游戏和深陷其中者的唯一工具。如果一个诊断标准,非但不能帮助我们更清晰和丰富地认识某种心理障碍,而且还让身陷其中者被扣上“病人”和“异类”的帽子,把本该被充分理解的人,过于粗暴地变成了一种可以被轻易归类的物品,那么这样的“标准”,对于人的康复不但无益,而且有害,不如不要。


写到此处,我突然想起2017年到德国访学时,汉堡大学Eppendort医院的一位精神病学教授讲过的话:“我无法告诉你患者的世界是什么样的,即使我得了诺贝尔奖”。这句话折射出的是医生对当事人的尊重和好奇,我们永远无法代替当事人和热爱游戏的人去定义在他们的世界里,什么是好,什么是坏。 正如那句话所说:我们的世界不能没有我们(Nothing about us without us)


因此,“游戏障碍”算不算病,可能本就不该由WHO的一纸文书说了算。


作者简介:刘亮,微信公众号:临床心理Dr刘亮(ID:gh_9adca73d3207)。从医学、心理学和家庭治疗的角度对家庭及亲密关系进行专业的解读,用最通俗的方式传播这些知识。作者单位:刘亮,上海市浦东新区精神卫生中心 临床心理科


责任编辑:Spencer 林立洲

原作者名: 刘亮

转载来源: 临床心理Dr刘亮(ID:gh_9adca73d3207)

转载原标题: 资深玩家+心理医生:着迷游戏是病?这不该由WHO决定

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